DEVELOPMENT OF BOARD GAMES TO IMPROVE VOCATIONAL SCHOOL STUDENTS LEARNING MOTIVATION

danang wahyu widiyono, risma syafira eka wati, rheyn wahyu pinasti putri, tiyas suci ika mawarni, restu dwi ariyanto

Abstract


This study aims to increase student learning motivation by using the Punakawan board games. The scope is based on the findings of preliminary studies related to student motivation to decline during the Covid-19 pandemic, students show a lazy attitude by not following lessons, rerely appear when Google meets, always late because they are tight by signal, cannot understand and understand the material. Overall, the value decreases, the enthusiasm for learning drops dramatically, there is a sense of boredom because the learning delivered is monotonous, wasting games and resulting in decereased learning outcomes for some students. So, it is necessary to make innovative media board games to increase student motivation. The method used is Reseach and Development (Borg & Gall 1983). This research only reached the fifth stage of testing, namely expert testing. In this article, we come to br conclusion of the result from expert test and 1 user test for Guidance and Counseling teacher test, it shows a score of 81% which is in the percentage range or the categories suitable for use so that the development of the Punakawa board games is suitable to br used to increase student learning motivation.

References


Anisa & Nursalim. (2010). Efektifitas Media “Pizza Karier” dalam Pemberian Layanan Informasi Karier. Unesa, 1–13.

Ariyanto, Hanggara, & Andrianie. (2020). Pengembangan Inventori Karakter Konseli (IKONS) Berbasis Nilai-Nilai Pribadi Ir. Soekarno. Moral Kemasyarakatan, 5(2), 51–59.

Ariyanto, Mappiare, & Irtadji. (2016). Identifikasi Karakter Ideal Konseli Menurut Teks Kepribadian Founding Fathers Indonesia: Kajian Dalam Perspektif Fromm. Pendidikan, 1(2), 174–182.

Borg & Gall. (1983). Educational Research. An Introduction. White Plain, New York: Longman, Inc.

Cahyani, Barriyah, & Latifah. (2017). Efektivitas Teknik Permainan Simulasi dengan Menggunakan Media Dart Board untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas VII C SMP Negeri 2 Tegal Siwalan Probolinggo. Konseling Indonesia, 3(1), 22–27.

Darmadi. (2011). Metode Penelitian Pendidikan. Penerbit Alfabeta : Bandung.

Darmoko. (2016). Budaya Jawa Dalam Diaspora : Tinjauan Pada Masyarakat Jawa DI Suriname. Ikadbudi, 5(12), 11.

Haqiqi. (2017). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga Untuk Layanan Bimbingan Dan Konseling Bagi Siswa Kelas VII. Riset Mahasiswa Bimbingan Dan Konseling, 3(6), 214–231.

Hariyadi, Sugiharto, & Sutoyo. (2014). Bimbingan Kelompok Teknik Biblio-Counseling Berbasis Cerita Rakyat Untuk Mengembangkan Kecerdasan Intrapersonal Siswa SMP. Bimbingan Konseling, 3(2), 97–103.

Husain. (2016). Penggunaan Media Audio-Visual Berbasis Kearifan Budaya Lokal Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Untuk Menanamkan Sikap Nasionalisme. Pendidikan “Dodoto,” 12(12), 48.

Irawan, Mappiare.-AT. & Muslihati. (2018). Identitas Sosial Remaja Suku Mandar dalam Pappasang: Implikasi Bagi Penyusunan Bahan Bimbingan. Kajian Bimbingan Dan Konseling, 3(4), 171–181.

Istianto. (2013). Perancangan Board Game tentang Bercocok Tanam di Rumah. DKV Adiwarna, 1(2).

Jannah, Ramli, & Mappiare. (2019). Karakteristik Pribadi Altruis Konselor Dalam Syair Lagu Madura (Kajian Hermeneutika Gadamerian). Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan, 4(6), 712–719.

Kemendikbud. (2020). Surat Edaran Kemendikbud Nomor 4 Tahun 2020 Tentang Pelaksanaan Kebijakan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran Covid-19. https://www.kemdikbud.go.id/main/blog/2020/03/se-mendikbud-pelaksanakan-kebijakan-pendidikan-dalam-masa-darurat-penyebaran-covid19

Krech, Crutchfield, & Ballachey. (1962). Individual in Society. Tokyo: McGraw-Hill.

Mappeasse. (2009). Pengaruh cara dan motivasi belajar terhadap hasil belajar programmable logic controller (PLC) siswa kelas III jurusan listrik SMK Negeri 5 Makassar. Medtek, 1(2), 1–6.

Nursalim. (2013). Pengembangan Media Bimbingan dan Konseling. Jakarta: Indeks.

Paul. (2003). Teaching English to Children in Asia. Hong Kong: Pearson Education Asia Ltd.

PDPI. (2020). Diagnosis RT-PCR. Respirologi Indonesia, 40(2).

Persell. (1979). Caroline Hodges. Educations and Inequality, The Roots and Results of Strattification in America’s Schools. United States of America: The Free Press.

Prayitno. (2004). Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Layanan Bimbingan Kelompok. Jakarta: Depdiknas.

Ranuhandoko, & Sidhartani. (2019). Makna Budi Pekerti Melalui Cerita Punakawan : Analisis Visual dalam Seni Kreatifitas Komik Kontemporer. Jurnal Seni Budaya, 34(1), 55.

Rao. (2014). Use of Media as an Instructional Tool in English Language Teaching (ELT) at Undergraduate Level. International Journal of English and Literature, 5(6), 141–143.

Riswani. & Diniaty. (2008). Konsep Dasar Bimbingan dan Konseling. Pekanbaru: Suska Pres.

Sanjaya. (2017). Penerapan Teknik Permainan Monopoli Dalam Bimbingan Karier Untuk Meningkatkan Jiwa Berwirausaha Siswa Di SMK Telkom Makassar. Jurnal Nalar Pendidikan, 5(2), 562–571.

Sardiman. (2011). Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Setyaputri, Krisphianti, & Nawantara. (2020). Skala Pengukuran Karakter Adil: Salah Satu Instrumen sebagai Piranti BADRANAYA (Board-game Karakter Konselor Multibudaya).

Setyaputri, Krisphianti, & Puspitarini. (2018). Permainan Roda Pelangi sebagai Media untuk Meningkatkan Karakter Fairness Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 3(3), 108–118.

Setyaputri. (2017). Karakter Ideal Konselor Multibudaya Berdasarkan Nilai Luhur Semar. Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling, 2(2), 58–65.

Sukmadinata, N.S. (2012). Metode Penelitian. Bandung: PT Remaja Rosda Karya.

Sunarto. (2012). Punakawan Wayang Kulit Purwa : Asal Usul dan Konsep Perwujudannya. Jurnal Seni & Budaya Panggung, 22(3), 242.

Sutikno. (2007). Peran Guru dalam Membangkitkan Motivasi Belajar Siswa. Sumbawa Barat.

Uno, H. B. (2011). Teori Motivasi & Pengukurannya. Jakarta:PT. Bumi Aksara.

Winkel. (1983). Bimbingan dan Konseling Di Institusi Pendidikan. Jakarta: PT. Grasindo.

Wright, Betteridge, & Buckby. (2006). Games for Language Learning. Cambridge: Cambridge University Press.


Article Metrics

Abstract view : 46 times

Refbacks

  • There are currently no refbacks.



Published by:
Perkumpulan Ahli Bimbingan Konseling Islam Indonesia
Islamic Guidance and Counseling Room, Faculty of Da'wah and Communication Building, First Floor, State Islamic University (UIN) Sunan Kalijaga, Jl. Marsda Adisucipto, Yogyakarta, Indonesia, Postal Code 55281

ISSN (p) : 2685-5453
ISSN (e) : 2685-8509

Lisensi Creative Commons
Ciptaan disebarluaskan di bawah Lisensi Creative Commons Atribusi 4.0 Internasional.